/*
*	Item Defines
*/

// Item Charge Defines
#define NECKLACE_CHARGES	4
#define HELM_CHARGES		3
#define GRENADE_PROTECTION_CHARGES get_pcvar_num( CVAR_wc3_he_protect )	//Количество зарядов защиты от HE

#define CHARGE_DISPOSE      1
#define RING_INCREMENT      1


// Item Variable Defines
#define MAX_SHOPMENU_ITEMS  27
#define MAX_PLAYER_ITEMS    3
#define MAX_PAGE_ITEMS      9
#define ITEM_SLOT_ONE       0
#define ITEM_SLOT_TWO       1
#define ITEM_SLOT_THREE     2
#define ITEM_SLOT_FULL      3

#define ITEM_NONE          -1
#define ITEM_ANKH		    0
#define ITEM_BOOTS		    1
#define ITEM_CLAWS		    2
#define ITEM_CLOAK		    3
#define ITEM_MASK		    4
#define ITEM_NECKLACE	    5
#define ITEM_FROST		    6
#define ITEM_HEALTH		    7
#define ITEM_TOME		    8
#define ITEM_SCROLL		    9
#define ITEM_PROTECTANT     10
#define ITEM_HELM		    11
#define ITEM_AMULET		    12
#define ITEM_SOCK		    13
#define ITEM_GLOVES		    14
#define ITEM_RING		    15
#define ITEM_CHAMELEON	    16
#define ITEM_MOLE		    17
//Для shopmenu3
#define ITEM_INTELLECT				18
#define ITEM_GRENADE_PROTECTION	    19
#define ITEM_MIRROR_SHIELD		    20
#define ITEM_ESP				    21
#define ITEM_FROST_ARMOR		    22
#define ITEM_DEATH_TOUCH			23
#define ITEM_HEALTH_POTION		    24	//В слот не помещается
#define ITEM_ULTIMATE_TIMER_DIVIDER	25	//Ultimate Timer Divider
#define ITEM_STEEL_SKIN				26


#define FROST_ARMOR_DAMAGE get_pcvar_num( CVAR_wc3_factor_dmg_frost_armor )	//Наносит повреждения атакующему с учетом коэффициента расчета 
																			//HP = FROST_ARMOR_DAMAGE * ARMOR_RATIO(0.7)
																			//AR = FROST_ARMOR_DAMAGE * ARMOR_BONUS(0.5)

//#define DEATH_TOUCH_DAMAGE			400	//Наносит повреждения жертве (убивает сразу) 
new arrDeathTouch[33];

#define BONUS_INTELLECT	get_pcvar_num( CVAR_wc3_bonus_intellect )	//Множитель XP для предмета Intellect

//Щит,снижающий эфф. наступательных на OFFENSIVE_MIRROR_SHIELD% и защитных на DEFENSIVE_MIRROR_SHIELD% скилов у атакующего
#define OFFENSIVE_MIRROR_SHIELD	get_pcvar_float(CVAR_wc3_off_mirror_shield)		//Снижение эфф. наступательных скилов
#define DEFENSIVE_MIRROR_SHIELD	get_pcvar_float(CVAR_wc3_def_mirror_shield)		//Снижение эфф. защитных скилов
#define ABILITIES_MIRROR_SHIELD	get_pcvar_float(CVAR_wc3_abil_mirror_shield)	//Снижение эфф. абилки

new arrIsByuItemOneRound[33][MAX_SHOPMENU_ITEMS];	// Ограничение покупки предметов (только на один раунд)
//#define BYU_ITEM_ONE_ROUND_TOME	5	//Сколько раз можно покупать предмет Tome of Experience за один раунд


#define MAX_ITEMS_PAGE		9

// Item Variables
new g_iShopMenuItems[33][MAX_PLAYER_ITEMS];			// Holds the player's current items
new g_iFutureItem[33];                              // Holds the item that the player wants to buy 

new g_iTotalRings[33];								// Holds the number of rings the player has
new g_iNecklaceCharges[33];							// Holds the number of charges left in the player's necklace
new g_iHelmCharges[33];								// Holds the number of charges left in the player's helm

new arriTotalRingsGrenadeProtection[33];			// Количество колец защиты от гранат
//new arrStoreHP[33];								// Восстановление HP при повреждении с гранаты


new bool:g_bPlayerBoughtAnkh[33];					// Set to true when a user buys an ankh
new bool:g_bPlayerBoughtMole[33];					// Set to true when a user buys a mole

new g_iGloveTimer[33];								// Keeps track of how much time is left to give a user a grenade

new ITEM_COST[MAX_SHOPMENU_ITEMS];                  // Holds the price of an item

#define ITEM_CHARGEABLE		1
#define ITEM_USEONBUY		2
#define ITEM_BUYWHENDEAD	4
#define ITEM_NEXTROUNDUSE	8

new g_iFlag[MAX_SHOPMENU_ITEMS] = {0};			// Stores information about items

#define ITEM_COST_RATIO		0.7
#define ITEM_COST_RATIO_VIP		0.1